Présentation
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Le Vieux Monde
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Avant Propos
Lorsque j'eus l'envie de redonner une seconde jeunesse à l'univers de Sorcellerie !, je n'avais
jamais pensé que je m'étais lancé dans un projet d'une quelconque ampleur. Je souhaitais juste élaborer
un système de règles très simple qui permettrait de rester au plus près de l'ambiance de la série
de livres dont vous êtes le héros. Avant de me lancer dans la rédaction proprement dite, je voulus tout de même
effectuer quelques recherches sur Internet, afin de savoir si d'autres passionnés de la série s'étaient
déjà essayés à une tentative de conversion de Sorcellerie ! en jeu de rôles.
Après maintes recherches, je réussis à trouver le site de Sébastien Nichèle, où il annonçait
qu'il était en train de rédiger le cinquième volume non-officiel de la série. Je fus aussitôt
enthousiasmé par ce projet et me dis qu'il était merveilleusement en adéquation avec mon propre désir
de création. Je décidais de rentrer en contact avec lui et il me répondit sans tarder, me conseillant d'aller
jeter un il du côté du meilleur site Internet dédié aux univers de Fighting Fantasy.
En allant sur le site je fus à la fois stupéfait et découragé devant la somme de travail déjà
accompli par les membres du site. Et puis je compris que le monde développé par Peter Jackson et Ian Livingstone était
bien plus grand que ce que je pensais. Le Kalkhabad et le Royaume d'Analand ne formaient qu'un quart du Vieux Monde, et ce dernier
n'était que l'un des trois continents majeurs (avec Allansia et Khûl) à se partager les mers du monde de Titan.
J'eus l'envie puissante de me soustraire à toutes ces contraintes qui me guettaient. Mais je compris rapidement que cela ne m'était
pas permis.
Je résolus alors de m'en tenir à mon objectif initial et rédigeait un court texte dans lequel j'expliquais pourquoi
je ne tiendrais pas compte du travail des fans britanniques. J'épluchais donc consciencieusement les quatre volumes de Sorcellerie ! et
couchait sous la forme de listes tous les éléments qui me paraissaient devoir figurer dans le jeu de rôles.
Puis je me mis à rédiger article après article avant de m'apercevoir qu'il serait bien plus intéressant
de me servir de la base de données encyclopédique conçue par les fans britanniques. Je traduisis alors les
textes en rapport avec Sorcellerie, les confrontais aux éléments que j'avais extrait des quatre volumes de la série et les
adaptais. Je décidais en effet de réécrire beaucoup de passage en modifiant très peu leur fond mais
en leur apportant d'importantes modifications de forme. Sorcellerie ! le JDR est donc une double adaptation : celle de la série
et celle des articles écrit par les fans pour rendre hommage à celle-ci. Il s'agit d'une vision personnelle du monde,
mais qui je l'espère a su rester très fidèle à l'original sans pour autant s'empêcher d'inventer
de nombreux détails venant renforcer la cohésion et la profondeur de l'ensemble.
Je me dois également de préciser que si toutes les entrées en gras - à l'exception des trois villes
d'Analand - sont des termes apparaissant dans la série (ou dans la carte qui l'accompagnait), leur contenu compile des
éléments issus d'autres volumes de Fighting Fantasy, qui ont été une première fois adaptés
par les fans britanniques puis par moi.
Le jeu de rôles que je livre ici a ceci de particulier que son arrière-plan est présenté sous forme
de listes alphabétiques (créatures, personnalités importantes, Dieux, Géographie, etc.) et non pas sous un
aspect synthétique. Ceci est un choix délibéré de ma part : il s'agit d'une encyclopédie où chacun
peut piocher les éléments qui lui semblent intéressants, les retrouver de manière aisée, sauter comme un
cabri d'articles en articles pour approfondir un aspect particulier du monde... La forme encyclopédique permet une grande liberté
dans la consultation des informations et rompt avec les exigences de la linéarité, le plus souvent de mise dans l'écriture
des arrières-plans ludiques.
Certes, le lecteur cherchera en vain le tableau du panthéon des dieux, des précisions sur le calendrier propre au Vieux
Monde et nombre d'autres détails qui auraient mérité de figurer dans ce Premier Tome. Mais le temps est une denrée
rare et précieuse, et il m'en aurait fallu énormément pour concrétiser la folle ambition qui a germé dans
mon cerveau exalté par les journées passées à traduire, adapter et inventer les éléments
de l'univers de Sorcellerie ! : décrire le Vieux Monde dans son ensemble, avant de m'attaquer à Allansia et à
Khûl. Ceci est l'affaire de plusieurs années pour une personne seule, et je doute d'avoir la force et le temps d'y
parvenir.
J'invite de tous mes vux celles et ceux qui auront ressentis l'envie de s'investir dans la recréation du monde de Titan
à la lecture de ce JDR (et peut-être aussi de la pléiade d'articles des fans britanniques) à contribuer
à ce merveilleux projet. Je ne puis que souhaiter que cet ouvrage soit la base d'une pyramide qui dans les prochaines années
ne cessera de s'élever.
J'attends également de toutes celles et ceux qui souhaiteront me faire part de leurs impressions quant au contenu de cet ouvrage
à ne pas s'en priver. Ce sera pour moi une grande joie de constater que d'autres ont pu apprécier ce JDR, ainsi
que de découvrir toutes les remarques et reproches qu'ils auront envie d'exprimer.
Sur ce, ami lecteur, je te souhaite une agréable et dangereuse lecture.
Introduction
Il y a longtemps de cela, alors que je n'étais âgé que de douze ou treize ans,
je fis une découverte prodigieuse, qui marqua ma mémoire de façon indélébile. Celle-ci se présentait
sous la forme de quatre volumes au format poche. Leurs couvertures figuraient d'étranges créatures dont la vision me
hante encore aujourd'hui. L'auteur de ces livres, Steve Jackson, avait eu l'idée géniale de s'allier le talent de
John Blanche pour illustrer la quête qu'il proposait de faire vivre au lecteur.
Combien de jours, combien de nuits, ne m'étais-je pas armé d'une feuille de papier, d'un crayon, d'une gomme et de deux dés
à six faces pour tenter de venir à bout des mille dangers inventés par le cerveau retors de Mr. Jackson ?
Je ne fais plus le compte des heures passées à incarner " l'homme d'Analand ", qu'il fut simple guerrier ou
sorcier à la mémoire encombrée. Mais je me souviens de l'acharnement que je mettais à triompher honnêtement
et honorablement des labyrinthiques épreuves qui m'étaient imposées. Il fallait traverser les maléfiques collines
de Shamutanti, la cité pleine de pièges de Kharé, avant de parvenir dans les terres des Fins-Fonds, où Sept
Serpents aux grands pouvoirs se dépêchaient d'avertir l'Archimage de Mampang de mon arrivée. Les tuer tous les
sept est, je crois, une prouesse que je ne pus jamais réaliser. Mais, comme il ne s'agissait pas d'une obligation, je pus enfin
arriver aux portes de la forteresse de Mampang et récupérer la Couronne des Rois.
Cette dernière étape de la quête devint une véritable obsession : je peinais à m'endormir, tant
mon cerveau ressassais les divers dangers rencontrés au sein de la forteresse, je ne faisais plus attention aux cours
dispensés par mes professeurs, l'esprit occupé à chercher comment parvenir jusqu'à l'Archimage et à
lui dérober la précieuse couronne. Il me fallut sans doute refaire au moins vingt fois le livre pour en venir
à bout sans tricher. Je ne voulais surtout pas tricher, car la quête aurait alors perdu toute sa saveur.
Cependant, du fait des très nombreux échecs qui précédèrent ma victoire, j'ai encore aujourd'hui
l'impression très vive et étrange de ne pas avoir gagné. Il m'aurait fallu pour cela achever la quête
du premier coup, ce qui, je m'en rends parfaitement compte, était strictement impossible. Cependant, c'est l'un de mes rêves
les plus chers que de retourner dans le passé pour réaliser cet exploit insensé. Je dois dire qu'à chaque fois
que je jette un coup d'il sur la couverture de la Couronne des rois, je suis déchiré par l'excitation, l'inquiétude
et la mélancolie. Mais j'ai par dessus tout la bizarre impression que tout reste à faire, comme si l'Archimage
vivait vraiment et que les quatre livres écrits par Steve Jackson n'étaient qu'une préparation à l'aventure
véritable.
Je ne me suis jamais vraiment remis de ma rencontre avec la série Sorcellerie ! Les illustrations de John Blanche tout comme le
texte de Steve Jackson ont un pouvoir réel, et j'ai été envoûté à vie par eux. J'ai décidé
qu'ils méritaient de continuer à vivre, à moins que ce soit eux qui m'aient obligé à leur
redonner vie.
Quoi qu'il en soit, je me suis une nouvelle fois lancé à l'aventure et je me rends compte à quel point
celle-ci est ardue. Transcrire un univers aussi particulier que celui de Sorcellerie en JDR signifie avant tout insister sur l'ambiance
propre à l'univers créé par Jackson et Blanche et inventer des règles aussi simples que possible, mais
qui soient, en ce qui concerne la magie, un véritable défi pour le joueur. Une magie qui provoque toujours une petite goutte
de sueur lorsqu'on s'apprête à la pratiquer.
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